스크럼(Scrum)이란 원래 럭비에서 반칙으로 경기가 중단된 경우 양 팀의 선수들이 럭비공을 가운데 두고 상대팀을 밀치기 위해 서로 대치해 있는 대형을 말합니다. 이처럼 팀이 중심이 되어 개발의 효율성을 높인다는 의미가 내포된 용어입니다. 스크럼은 애자일(Agile) 방법론을 기반으로 한 기법으로, 고객의 요구사항 변화에 유연하게 대응할 수 있도록 일정한 주기를 반복하면서 개발을 진행하는 방법을 말합니다. 이번 포스팅에서는 스크럼에 대해서 알아보도록 하고, 그전에 먼저 간단하게 소프트웨어 생명 주기 모형에 대해 알아봅시다.
소프트웨어 생명 주기(Software Life Cycle)
소프트웨어 생명 주기는 소프트웨어 개발 방법론의 바탕이 되는 것으로, 소프트웨어를 개발하기 위해 정의하고 운용, 유지보스 등의 과정을 각 단계별로 나눈 것입니다.
소프트웨어 생명 주기를 표현하는 형태를 생명 주기 모형이라고 하며, 개발자들은 문제의 유형이나 개발 방법 등에 따라 특정 모형을 선택하여 사용할 수 있습니다.
이러한 모형 중 일반적으로 사용되는 것들에는 폭포수 모형, 프로토타입 모형, 나선형 모형, 애자일 모형 등이 있습니다.
애자일 모형(Agile Model)
애자일 모형은 고객의 다양한 요구사항의 변화에 유연하게 대응하기 위한 제시되었습니다. 일정한 개발 주기를 반복하는 것이 애자일의 특징으로, 좋은 것을 빠르고 낭비 없이 만들기 위해 고객과의 소통에 초점을 맞춘 방법론을 통칭합니다.
애자일 모형은 스프린트(Sprint) 또는 이터레이션(Iteration)이라고 불리는 짧은 개발 주기를 반복하며, 반복되는 주기마다 만들어지는 결과물에 대한 고객의 평가와 요구를 적극 수용합니다.
애자일 모형을 기반으로 하는 소프트웨어 개발 모형에는 대표적으로 스크럼(Scrum), XP(eXtreme Programming), 칸반(Kanban), 린(Lean) 등이 있습니다.
자, 이제 본격적으로 스크럼에 대해서 알아보도록 합시다.
스크럼(Scrum)
스크럼은 팀원 스스로가 스크럼 팀을 구성하여 개발 작업에 관한 모든 것을 스스로 해결하는 기법으로 팀이 중심이 되어 개발의 효율성을 높이는 기법입니다.
구성원
스크럼 팀은 제품 책임자, 스크럼 마스터, 개발팀으로 구성됩니다
제품 책임자(Product Owner)
제품 책임자는 팀에서 개발할 제품에 대한 이해도가 높고, 요구사항을 책임지고 중요한 의사를 결정하는 사람입니다. 주로 개발 의뢰자나 사용자가 담당하게 됩니다.
이해관계자들의 의견을 종합해 요구사항을 작성하는 주체이며, 요구사항이 담긴 백로그(Backlog)를 작성하고 여기에 우선순위를 부여할 수 있습니다.
다른 팀원들은 백로그 우선순위를 지정할 수 없습니다.
스크럼 마스터(Scrum Mater)
스크럼 마스터는 팀이 스크럼을 잘 수행할 수 있도록 객관적인 시각에서 조언하는 가이드 역학을 수행합니다.
일일 스크럼 회의를 주관하여 진행 사항을 점검하고, 개발 과정에서 발생하는 이슈를 공론화하여 처리합니다.
개발팀(Development Team)
제품 책임자와 스크럼 마스터를 제외한 모든 팀원으로, 제품 개발을 위해 참여하는 모든 사람이 대상이 됩니다.
개발 프로세스
스크럼에서는 다음과 같은 순서로 개발이 진행됩니다.
1. 제품 백로그 작성(Product Backlog)
백로그(Backlog)는 제품 개발에 필요한 모든 요구사항을 우선순위에 따라 나열한 목록으로, 이를 작성한 뒤 사용자 스토리를 기반으로 전체 일정 계획인 릴리즈 계획을 수립합니다.
2. 스프린트 계획 회의(Sprint Planning Meeting)
제품 백로그 중 이번 스프린트에서 수행할 작업을 대상으로 단기 일정을 수립합니다. 스프린트에서 처리할 요구사항을 개발자들이 나눠서 작업할 수 있도록 태스크(Task)라는 작업 단위로 분할하고, 개발자별로 수행할 작업 목록인 스프린트 백로그(Sprint Backlog)를 작성합니다.
3. 스프린트(Sprint)
실제 개발 작업을 진행하는 과정으로, 스프린트 백로그에 작성된 태스크를 대상으로 작업 시간(양)을 추정한 후 개발 담당자에게 할당합니다.
태스크를 할당할 때는 개발자가 원하는 태스크를 직접 선별하여 담당할 수 있도록 하는 것이 좋습니다.
이렇게 할당된 태스크는 보통 할 일(To Do), 진행 중(In Progress), 완료(Done)으로 구분되어집니다.
4. 일일 스크럼 회의(Daily Stand Up Meeting)
모든 팀원이 매일 약속된 시간에 약 15 분 정도의 짧은 시간동안 진행 상황을 점검합니다.
회의를 진행하면서 남은 작업 시간을 소멸 차트(Burn-down Chart)에 표시합니다. 소멸 차트는 해당 스프린트에서 수행할 작업의 진행 상황을 확인할 수 있도록 시간의 경과에 따라 남은 작업 시간을 그래프로 표현한 것입니다.
스크럼 마스터는 이 때 발견된 이슈를 해결할 수 있도록 도와줍니다.
5. 스프린트 검토(Sprint Review)
부분 또는 전체 완성 제품이 요구사항에 잘 부합되는지 사용자와 함께 테스팅을 수행합니다.
각 스프린트의 한 주당 한 번씩 진행하고, 제품 책임자는 개선할 사항에 대한 피드백을 정리한 후 다음 스프린트에 반영할 수 있도록 제품 백로그를 업데이트 합니다.
6. 스프린트 회고(Sprint Retrospective)
한 스프린트가 종료되면 스프린트 주기를 돌아보며 정해놓은 규칙을 잘 준수했는지, 개선할 점은 없는지 등을 확인하고 기록합니다.
Review
이번 포스팅에서는 인기있는 소프트웨어 개발 모형인 애자일에 기반한 스크럼에 대해서 간단히 알아보았습니다. 스크럼은 소프트웨어 개발에 관련된 다양한 전문 지식을 활용하는 방법으로 다음과 같은 강조점을 지니고 있습니다.
- Collaboration
- Adaptation to emerging business realities
- Functioning software
- Communication
- Team self organization